МаджерДом

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » МаджерДом » Мир фентази » Основные рассы мира фентази


Основные рассы мира фентази

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Здесь выложены основные рассы мира, но это не все, вы можете сделать свою основную рассу не нарушающую баланса, при этом нужно сообщить о дополнении новой рассы кому нибудь из администраторов, или модераторов.

Светлые (лесные) эльфы

Большинство эльфов величественны и отстраненны, их замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, которые волнуют представителей других рас - они, охватывают собой несколько столетий.
Однако, они в течение многих столетий жили рядом с людьми и другими расами, что давно приспособили свое чувство времени к их восприятию, а также отказались от большинства старинных традиций своего вида и избрали более активную позицию.

Внешний вид.
Эльфы несколько выше и стройнее людей, их черты крайне изящны и утонченны. Речь мелодична. Несмотря на видимую хрупкость и некоторую изнеженность, представители этой расы проворны и сильны.

Эльфы сегодня.
В эльфийских городах настоящее и прошлое плотно соседствуют друг с другом. Улицы украшены скульптурами, которые рассказывают о древнем союзе лесных гигантов и их младших братьев, о том, как «старшие» отдали жизнь во благо младших.
Это преклонение перед ушедшими может показаться странным стороннему наблюдателю, но лишь до тех пор, пока он не увидит своими глазами Заповедную рощу. Именно в ней и поныне  стоят деревья-великаны, хранящие в себе душу лесных гигантов. Друиды и жрецы эльфов по долгу могут находиться подле них, слушая тихий шепот листьев, в котором иногда проскальзывают слова Старших.
Но как говорят сами эльфы: «Смотреть в прошлое ради настоящего». Они не остановились на традициях предков, а двинулись вперед. Столетняя война научила эльфов тому, что несчастье может прийти из ниоткуда, что размеренная жизнь, казавшаяся вечной и нерушимой, может рухнуть в один момент. Лишь развитие, постоянное совершенствование являются гарантией выживания.
Эльфы отличаются удивительной преданностью своему делу – будь то изучение магических искусств, ремёсла или военная служба. Во всем, за что бы ни брался эльф, он пытается достичь совершенства. 
Законы эльфов по мерках иных рас жестоки, а их исполнение – быстрое и решительное. Они не потерпят снисхождения к тем, кто нарушил их запреты и традиции. И не важно, идет ли речь о нарушении границ, об охоте в землях эльфах, о краже или убийстве. Благодаря магическому вмешательству в судебное производство, они практически никогда не допускают ошибок, наказывая лишь виновного.

Эльфийские фамилии и власть.
Эльфы – это союз нескольких фамилий, каждая из которых потомки одного из древних  племен, некогда сосуществовавших под опекой лесных гигантов. Фамилия у эльфов – это не родственный клан, а скорее город-государство, в пределах которого могут проживать несколько десятков семей, объединенных общей историей.
Фамилии управляются благородным домом, члены которого избираются из числа самых достойнейших. Благородным запрещено производить потомство друг от друга – ибо кровь достойнейших должна течь по всей фамилии, по всем семьях, проживающих в ней.
При этом эльфы никогда не путают брак и воспроизводство рода. Первое – это дело личное, заключаемое по любви. Второе – это забота и интересы всей фамилии.
Шанс попасть в число благородных имеет каждый из эльфов, все зависит от его умений и заслуг. Поэтому эльфы столетиями могут оттачивать свои навыки, а также совершать немыслимые путешествия (с исследовательскими или иными целями), чтобы заслужить место в благородном доме.
Лучшие из благородных всех фамилий составляют Совет, из числа которого избирается правитель. Именно он, ориентируясь на мнение Совета, правит народом эльфов.

Культура и мировоззрение.
Во всем, что они делают, эльфы ищут совершенства и гармонии. Их одежда, к примеру – не просто имеет прекрасный внешний вид, но также обладает невероятной практичностью. К примеру, простая эльфийская рубаха может служить хозяину почти десятилетие, не теряя при этом ни цвета, ни формы.
Это же относится и к архитектуре – эльфийские здания основательны и изящны, а по крепости и выносливости могут соперничать с каменными.
Эльфы уважают боевые традиции предков. С детства каждый из них постигает науку владения мечом и луком. Состязания лучников и спортивные дуэли – это не только самые любимые формы отдыха, но и возможность потренировать как физические способности  (силу, ловкость, выносливость, реакции), так и умственные возможности.
Эльфы довольно долго соседствовали с другими расами и имели возможность изучить их. Для эльфа, к примеру, человек – не глупое создание, а потенциально опасный враг. Но это не значит, что его нужно избегать. Здесь проявляется двойственное отношение эльфов к другим расам: с одной стороны, это возможные враги, культуру, обычаи которых следует изучить. А с другой стороны – это создания, которым следует помогать не ступать на путь войны. Ведь в Столетней войне они стали агрессивными не потому, что были потенциально опасны – агрессия явилась лишь элементом защиты. В любом случае, затворничество – не лучший способ обеспечения выживания и процветания.

Религия.
Вера в Сильветтару тесно сплетена с мифом о том, что предками эльфов были легендарные лесные гиганты - дети самой богини. Именно они научили своих младших братьев всей мудрости. Считается, что в Заповедном лесу до сих пор в состоянии сна находятся около сотни "старших братьев". Если прислушаться, то они и поныне нашептывают свои наставления.
Другие расы в этом мифе видят лишь желание эльфов отгородиться от общей истории, подчеркнув свою уникальность.

Особенности:
1. Так как живут эльфы долго – до тысячи лет максимум (детство до 80 лет, в 80 – совершеннолетие, от 80 до 400 – молодость, от 400 до 700 – зрелость, от 700 – старость), и дети у них  рождаются редко, у эльфов развито очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
2. Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. То есть эльфам противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы убивают без особой охоты, только в крайнем случае. И в то же время они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено. Основное и любимое оружие эльфов – лук.
3. Эльфы очень высокомерны и очень чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. Любая грязная тяжёлая работа эльфу неприятна.
4. Луки. Эльфы – лесные жители, то есть мощные луки им не нужны в принципе – в лесу прямая видимость не может превышать нескольких десятков шагов, а, учитывая то, что эльфы хорошо умеют перемещаться по деревьям, стрелять по прямой не придётся. То есть мощность лука не важна для них, важнее точность и скорострельность.
8. У лучников всегда было холодное оружие. И эльфы должны иметь таковое. Ловкость, гибкость и скорость – вот их качества для ближнего боя. И их оружие должно быть максимально смертоносным. Под эти условия подходят сабли и кинжалы – оружие, которое вынуждает воина рисковать – сильно сокращать дистанцию.

0

2

Дампиры

… Говорят, что сии полукровки – плод порочного союза человека и вампира. Они гонимы людьми за то, что пьют кровь, они гонимы вампирами за то, что нечистокровны и не способны иметь детей-вампиров. Немногие из них доживают до старости – их либо убивают, либо они умирают от того, что страдают, не находя себе подобных…
…Внешне их трудно отличить от людей, только легкая бледность может их выдать. Их дети – обычные люди, да и сами они более люди, чем вампиры…

Внешний вид.
Выглядят так же, как люди, единственное отличие – клыки, что могут произвольно удлиняться до вампирьих, и укорачиваться до обычных, человеческих, по желанию хозяина. Их кожа слегка бледновата по сравнению с человеческой, но не настолько, чтобы это бросалось в глаза.

Место обитания.
Чаще всего живут среди людей, но иногда встречаются и отшельники. Дампиры способны выжить там, где способен выжить человек, хотя человек не всегда способен выжить там, где способны выжить дампиры. Так выходит, потому, что дампир более силён и вынослив чем человек.

Способ существования.
Дампиры, как и люди, живут по-разному: кто-то ведёт тихую и мирную жизнь и, прожив отведенные дампиру 150-200 лет, тихо и спокойно умирает. Кто-то становится охотником на вампиров в силу того, что дампиры способны чуять вампиров. Кто-то избирает совершенно иной путь и достойно его проходит… Иногда дампиров охватывает жажда крови, тогда они пьют кровь животных – человеческая им противна, но есть и такие уникумы, которые могут пить человеческую кровь, не испытывая отвращения, некоторые, приученные с детства, способны пить даже кровь ведьмаков, которая смертельна для вампиров, но поскольку дампир – наполовину человек – он может выработать иммунитет.

Питание.
Едят то же, что и люди, и вполне способны насытится человеческой едой. Их желудок прекрасно справляется с кровью, и отвращение, вызванное человеческой кровью – чисто психологический эффект. При постепенном привыкании могут пить даже ведьмачью кровь.

Религия, верования.
Их слишком мало, чтобы они имели собственную религию и верования, поэтому дампиры перенимают их у тех, с кем живут.

История, происхождение.
В истории Энирина дампиры сыграли небольшую роль. Так случилось, потому что дампиры довольно-таки малочисленная раса, кроме того, некоторые из них до самой смерти умудрялись сохранять тайну своего происхождения – самым известным дампиром является Джейк Вархайт – глава гильдии воинов.

Также существует несколько легенд о дампирах, самая известная – "Легенда первой крови и последнего дождя":
…В незапамятные времена, когда люди только становились на ноги, жил да был один святой – он исцелял страждущих, вселял в души веру в жизнь и боролся с исчадиями зла. Как и всякий борец за правду, глубоко в душе он был несчастен, так как понимал, что всей его жизни не хватит, чтобы заставить людей жить по совести… Он без всякой неприязни относился к существам других рас, хотя многие их обычаи считал аморальными и глупыми. Как и всякий свет, он мечтал о тьме – мечтал забыть все, что знал, мечтал о том, чтобы его совесть исчезла раз и навсегда, чтобы он мог поступать, так как ему хочется, а не так как должен… Возможно, поэтому, встретив однажды в лесу израненную девушку-вампиршу, он сжалился над ней и принёс её в свой дом. Неизвестно, что за хворь её одолела, но на выздоровление ушел целый год. За это время святой настолько привык к ней, и настолько привязался, что, однажды отлучившись из дому на неделю, понял, что влюблён, влюблён так сильно, что жизнь теряла свой смысл без неё…
То же самое произошло и с вампиршей. Она уже выздоровела, но не уходила, а он не прогонял ее… Какое-то время они сдерживались, но та сила, что подобно цепи связала их, забрала все способности к сопротивлению… Через год у них родилась дочь – наполовину человек, наполовину вампир. В любви и согласии воспитывали её святой и вампирша, но рано или поздно что-то должно было случиться… В ту осеннюю пору часто шли дожди, и вся семья сидела перед окнами, наслаждаясь прекрасным зрелищем, очищающим природу. Они сидели кучкой, обнявшись и смотря как тяжелые капли падают вниз… В один из таких дождливых дней святой вернулся домой и увидел, что вампирша плачет, сидя за столом. Оказалось, что дочь сбежала в неизвестном направлении, и святой немедля пошел её искать. Чутье привело его в деревню, что была неподалеку, войдя в первый попавшийся двор, он увидел, что его дочь впилась клыкам в шею ягненка и пьёт его кровь – его опасения оправдались – девочку одолела жажда крови. И как обычно в такой момент случилось непоправимое – крестьянка, что вышла во двор, увидела, как девочка пьёт кровь её ягненка…
Крестьяне стояли у дома святого, размахивая факелами и требуя выдать девочку и вампиршу, шёл дождь – один из тех дождей, что так любила семья… их последний дождь…
Так первая кровь, стала причиной последнего дождя…

0

3

Люди
Самая удивительная раса из всех. Могут быть потрясающими воинами, а могут и не знать, с какой стороны взяться за нож. Могут торговать с огромной для себя выгодой, а могут и не ведать, отчего вон та жёлтая монетка так всем нравится. Есть среди людей и примерные семьянины, а есть и странники, никогда не имевшие своего дома. Иные верят в разных богов, а некоторые отрицают даже божественное происхождение мира.

Особенности:
1. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2. Людей много, они сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Высокая приспособляемость.
4. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще–то войн побаиваются.
5. Так как людей много, и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не особо высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
6. Люди – мастера подвижных построений. Люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
7. Люди могут стать как и великими воинами, так и великими магами, но одновременно в совершенстве владеть мечом и волшбой не в состоянии.
8. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
9. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
10. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.
11. В большинстве своём любят употреблять алкоголь. Факт.
12. Обычные люди живут не особо долго – максимум до ста пятидесяти лет (детство до 18 лет, в 18 – совершеннолетие, от 18 до 35 – молодость, от 35 до 65 – зрелость, от 65 – старость).

0

4

Тёмные эльфы (дроу)

«Обитают они там, куда свет дневной не проникает. Отсветы огненных рек освещают их города, каменные своды заменяют им небо. Каждая тайна, открытая вами, рождает сотни новых тайн, столь древних и загадочных, что потребуется не одно поколение храбрецов, чтобы раскрыть хотя бы малую толику их…»
Луи Дин, летописец

Дроу – обитатели Элендиара и Демонических пустошей, считающие себя хранителями истинной доблести эльфов. В доказательство они приводят тот факт, что несколько тысячелетий назад демоны едва не стерли с лица Энирина другие эльфийские расы, тогда как они с давних пор ведут нескончаемые войны с демонами и их прихвостнями.
Полагая, что Демонические пустоши – это огромный разлом, рваная рана, сквозь которую в этот мир проникают порождения иных миров, дроу видят свою миссию в том, чтобы оградить Энирин от пришедших из вне.

Внешний вид.
Вообразите себе эльфа, чья кожа – чернее ночи, а волосы – белее снега. Именно так выглядит благородный представитель этой удивительной расы. У простолюдинов цвет кожи приобретает сероватые оттенки, а волосы - желтоватые, почти соломенные. Согласно легендам, глаза дроу, будучи любого цвета, сохраняют отблески пламени, что реками изливается на дне каньонов в Элендиаре.
Правда, дроу на четверть ниже своих наземных сородичей. Впрочем, им самим это только на руку – маленький всегда может юркнуть в узкий лаз, трещину или разлом, и тем самым спасти себе жизнь.

Магия, религия.
Глава пантеона дроу – Вулкор, жестокий и беспощадный бог. Чаще всего его изображают как огромного скорпиона, верхняя часть тела которого (голова, торс и руки) – тело мужчины-дроу.
Все воины-дроу, проходя обряд посвящения, наносят себе ритуальные узоры ядом скорпиона, который оставляет на коже белые шрамы. По этим рисункам дроу с легкостью определяют, кто перед ним – из какого клана, доблестный ли воин, в скольких битвах участвовал, скольких врагов уничтожил.
Дроу вообще очень почитают скорпионов, активно используют их яд.

Отношения с другими расами.
К «верхним» расам дроу относятся с подозрением и пренебрежением. Темные эльфы считают их слабыми и немощными, но в последнее время предпочитают пристальные наблюдения – в обществе дроу пошли слухи о том, что «верхние что-то затевают». Дроу не боятся войны, но неожиданную атаку с тыла пропустить также не желают, тем более когда все силы брошены на извечную борьбу с прочими обитателями Демонических пустошей.
В последнее время тёмные эльфы увлеклись созданием хищных монстров. Эту свою деятельность они мотивировали тем, что якобы выводят всех этих существ исключительно для защиты своих городов. Однако не прошло и года, как первые монстры были выпущены на волю и принесли немало смертей мирному населению. Благодаря своевременному вмешательству ведьмаков, волну монстров удалось уничтожить, однако всё больше страшных существ продолжало наполнять земли Энирина. Дроу сообщили, что монстры более не подчиняются им и, предоставив все необходимые доказательства этого, сняли с себя всю ответственность за последующие атаки хищников. Однако же на самом деле тёмные эльфы продолжают создавать монстров и выпускать их на свободы – вот только подтвердить это никому пока не удалось.

Культура и общество.
В обществе дроу очень важен социальный статус – строгая горизонтальная и вертикальная иерархия определяет не только менталитет, но и стиль жизни темных эльфов. Как правило, сферы ведения мужчин и женщин строго разделены – первые занимаются военным делом, вторые – магическим. Впрочем, на острие атаки, особенно против заклятых врагов, можно встретить и тех, и других.
Характер темных эльфов - это совмещение природных качеств и жестокого воспитания. Дроу приняли свирепую и смертельную конкуренцию как стиль жизни. Тысячи лет бессчетное число поколений прожило в борьбе за власть и могущество, с кинжалом прорываясь к вершине. Лишь самые безжалостные и агрессивные дроу выжили, чтобы иметь детей и сохранить в них эти черты.
Подавляющее большинство дроу никогда не проявляют в своем обществе такие черты, как способность сочувствовать другим, испытывать доброту, сострадание, любовь. Им неведомы муки совести.
Детство и юность дроу заполнено тренировками в предательстве и честолюбии. Их учат получать удовольствие от чужой боли и от ненависти к другим. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие - слабые убиваются, милосердных приносят в жертву.
Дроу честолюбивы и одержимы жаждой власти. Ради этого они готовы на многое – даже отправиться в руины древних городов за мощными артефактами, которые не только поднимут престиж клана, но и возвысят самих искателей.
Хотя дроу не ценят свои обещания и никогда не выражают кому бы то ни было своей преданности, если в этом нет никакой выгоды, они гордятся своей изысканностью и чувством прекрасного. Тёмные эльфы могут быть учтивыми и вежливыми даже к опаснейшим конкурентам. Им доставляет наслаждение окружать себя произведениями искусства и просто красивыми вещами, вне зависимости от их стоимости. От красоты архитектуры дроу захватывает дух, элегантные формы которой дополняются тёмными и изысканными украшениями, но только идиот мог бы позволить себе расслабиться в такой обстановке.
Каждый дроу обязан приносить пользу. И власть предержащие строго следят за этим: молодые дроу в возрасте от 100 до 250 лет проходят особую комиссию, целью которой является выявление у них различного рода талантов и способностей, которые можно будет поставить на пользу Элендиара. Добровольно изъявившие желание служить пользуются некоторыми привилегиями по сравнению с теми, кто делает попытки неподчинения - неповиновение жестоко карается, и список кар довольно обширен - начиная с поражения в правах и заканчивая смертью.

Жрецы Вулкора.
Жрецы бога-скорпиона – это единственное, что может удержать разрозненные кланы дроу от междоусобицы, а также объединить их в случае острой необходимости. Стать жрецом невозможно, им нужно именно родиться.
Самым почетным для женщины-дроу является честь стать матерью жреца Вулкора. Для этого магички зачастую идут даже на убийство ближнего, считая, что чем меньше конкуренток, тем лучше. В этой борьбе за почетную миссии побеждают самые умные, хитрые и ловкие, лучше овладевшие не только таинством магии, но и искусством плетения изощренных интриг.
Становясь «невестой Вулкора», женщина-дроу удаляется в монастырь, где в ритуальном совокуплении происходит зачатие от самого бога. В результате на свет появляются жрецы Вулкора – полу-дроу, полу-скорпионы.
Их слово – закон для всех дроу, какое бы высокое место они не занимали.
Именно они могут одним жестом прекратить любое соперничество между кланами и отправить на кровавую бойню легионы воинов и магов.

Семья.
Семья для дроу – священна. Произнесение семейного имени – знак уважения и признания силы. Любую информацию о своей семье дроу хранят как самую главную тайну. Посторонним даже не называют родовое имя (фамилию). Любой интерес к семье, высказанный посторонним (особенно жителем "верхнего" мира) - повод для подозрений, агрессии.
До тех, кто не входит в их клан, дроу нет дела. Если, конечно, жрецы Вулкора не распорядились иначе.

Произнесение одним дроу фамилии другого (при разговоре, обращении) - не столько знак уважения, сколько признание своей слабости перед сильнейшим.

Как эльфы, дроу живут долго – до тысячи лет максимум (детство до 80 лет, в 80 – совершеннолетие, от 80 до 400 – молодость, от 400 до 700 – зрелость, от 700 – старость), и жизнью своей дорожат.
Тайная полиция дроу

Тайная полиция – организация, которая возникла в обществе дроу практически сразу после восхождения на престол первой королевы. Когда регулярная армия и новое дворянство еще только формировались в воскресающем городе, агенты тайной полиции королевы уже следили за простыми жителями.
На языке дроу агентов тайной полиции называют несколькими разными словами. Официальное название – беллар, от слова «bel'la», честь. Но самое распространенное - это созвучное ему «элгар», от elgg – убивать (для сравнения op’elg значит пират).

Помимо тайной полиции в городе есть только один орган самоуправления – это Верховный Суд, возглавляемый лично королевой. Таким образом, на улицах за исполнением закона никто, кроме беллар, не следит: если случатся какое-то происшествие, пострадавшие дроу, по старинной традиции, должны сами обратиться к суду за помощью. (Корни этого принципа восходят еще к временам владычества Ллос и временам борьбы между Домами, когда считалось, что если не осталось живых дроу из погибшего Дома, способных потребовать справедливости, то не было и преступления).

Однако агентов тайной полиции наделили правом самим подавать в суд, если они стали свидетелями нарушения законов Элендиара. Такой исключительной привилегией кроме них наделены только дворяне, жрецы и люди, занимающие очень высокие посты.

Идея создания подобного аппарата принадлежала лично первой королеве дроу. Она же сделала так, чтобы по закону беллар не были связаны ни с судом, ни с армией и подчинялись только ей. Юридическое положение тайной полиции – достаточно любопытное, официально у них нет никаких обязанностей перед городом: на них даже частично не ложится вина за совершаемые преступления, они не обязаны патрулировать город или ловить кого-то. В их обязанности входит составление архивов и протоколов, проверка магических артефактов, наблюдение за представителями других рас, попадающими в город. Но только наблюдение – и не больше. Никакой уставной формы у беллар нет, как нет и других опознавательных знаков, они могут носить при себе любое оружие и выдавать себя за кого угодно.

Практически вся работа в тайной полиции выполняется неофициально. Центральное управление беллар отгорожено от остального города защитным куполом из заклинаний, и войти туда могут только те, чьи магические и физические следы «признает» поставленный на входе артефакт. Таким образом, никто из посторонних не знает, что происходит внутри этого здания, а за разглашение агентам грозит быстрая и тихая смерть. Все приказы беллар получают только в устной форме и обычно с глазу на глаз с непосредственным начальством. За успешно выполненное задание они чаще всего получают вознаграждение не деньгами, а магией, ценными вещами и полезными услугами. Помимо этого у них есть и обычное, немаленькое, месячное жалование. Зато провал задания может обернуться для агента очень крупными неприятностями: если беллар нарушил закон и попал под суд, то, скорее всего, никто его вытаскивать не будет.

Круг их неофициальной деятельности очень широк: они патрулируют город, следят за конкретными дроу или подозрительными зданиями, убирают неугодных королеве эльфов, устраивают «роковые случайности» и помогают определенным лицам попасть под суд. Также беллар занимаются составлением досье и ведением неофициальных летописей, находят, выкрадывают и хранят ценные вещи и артефакты, следят за всеми магическими и алхимическими разработками.

Устройство организации:

Глава Тайной Полиции – назначается лично королевой из числа достаточно опытных беллар. Это может быть дроу любого пола и происхождения.
Глава управления чаще всего лично получает задания от королевы и отчитывается перед ней. Он практически безвылазно обитает в здании полиции, координируя работу всех остальных. Имеет право в любое время приходить во дворец и даже подниматься в кабинет королевы.

Первый Чародей и Алхимик – специалист по работе с артефактами, ядами, зельями и алхимическими веществами. В его ведении находится таможенный досмотр, наблюдение за алхимическими лабораториями и некоторые секретные исследования. Его главная обязанность – следить за перемещением и применением любых магических предметов в пределах города. Также агенты из его отдела отвечают за безопасность королевы: проверяют пищу на наличие ядов и дворец на наличие вредоносных предметов. В его отделе работают в основном алхимики и специалисты по предметной магии.

Первый Маг – специалист по магии и заклинаниям. Его главная обязанность – следить за волшебными покровами и организовывать магические ловушки неугодным королеве темным эльфам. В его отделе работают маги всех направлений, которые объединены в небольшие группы, чтобы эффективно плести сложные, разнородные заклинания.

Первый Архивариус – глава отдела архивов. В его отделе работают законоведы, летописцы, экономисты и многие другие. Главная их задача – собирать и сохранять «неофициальную» летопись Элендиара.

Первый Разведчик – глава самого многочисленного отдела Тайной Полиции. Если называть вещи своими именами, то разведчики – это дроу, которые занимаются шпионажем и воровством. Их главное качество – скрытность и незаметность, а их задания бывают самыми разнообразными: от простой задачи найти какого-то дроу до приказа украсть из замка дворянина ценную бумагу.

Первый Ассасин – начальник отдела убийц. Эти эльфы – самые талантливые из разведчиков. Они пошли «на повышение» и теперь вместо краж занимаются убийством. Из их числа королева часто выбирает себе телохранителей.

Первый Дипломат – этот статус можно было бы назвать насмешкой. На самом деле задача дипломатов в тайной полиции – обманом втираться в доверие, узнавать любыми путями необходимые сведения и пытать пленников. Да, примерно четверть всего отдела дипломатов – это самые искусные палачи.

0

5

Светлые эльфы (синдореи)

Тысячелетиями светлые эльфы практиковали магию, творя заклинания Света, Воздуха, Земли и Воды. Но однажды двое вольнодумцев решили пойти против сложившихся устоев. Ценой неимоверных усилий им удалось создать источник силы – вечный и нерушимый, как им казалось. Соединив природный навык магии света с приобретенными знаниями магии тьмы, они вышли на новую, до этого неизведанную тропу – магии теней. Открыв существование Энирина тайным силам, они уверовали в своё всесилие. Собрав вокруг себя единомышленников, вольнодумцы провозгласили себя Высшими и ушли прочь с обжитых мест. Алчные в своей жажде магии Высшие жестоко поплатились за необдуманные действия. Источник силы был потерян, а  само племя оказалось на грани безумия…

История падения.
Питаемые силой Живительного Источника, высшие познавали всё новые и новые уровни мастерства. Много столетий они изучали его природную силу, пока не сделали ужасающее и, одновременно, завораживающее открытие. Источник питается за счёт странных созданий, о существовании которых в Энирине они даже и предположить не могли. Отцы–основатели, названные Безымянными, наверняка и не подозревали, когда создавали Источник, с какой силой они вступают в опасную игру на лезвии ножа.
Впрочем, новость о том, что живительная сила, позволяющая играть с магическими силами, черпается за счёт каких–то там существ, уже не волновала никого. Высшие были ослеплены могуществом, жажда знаний достигла невероятных масштабов. И вот в один прекрасный день Высшие потеряли бдительность, позволив жутким тварям вырваться на свободу. Многие поняли свою ошибку, но были и те, кто слишком увлекся магией – они, желая постичь ещё большее могущество, пошли на сделку со своей совестью и с прибывшими ксаргами (когда боги создавали мир, они упорядочивали хаос. Ксарги – обрывки материи хаоса, живущие по иным законам и в ином ритме).
Произошёл Великий раскол внутри общества Высших. Одна сторона пыталась загнать ксаргов обратно, другая – мечтала о ещё большей мощи, которую сулили хитрые ксарги. Впрочем, было у тех и других нечто общее – никто не хотел, чтобы сведения о творимых Высшими экспериментах достигли ушей остальных жителей Энирина, особенно собратьев–эльфов.
Разгорелась кровавая междоусобица. Усилиями многих легион ксаргов был изгнан назад, в недра Источника. Страшную цену заплатили Высшие за победу – многие из них погибли, земли стали непригодны для дальнейшего проживания, но самое главное – Источник силы был разрушен и опечатан. Казалось, что пришёл конец всему привычному укладу жизни Высших.
Часть выживших вернулась к родичам–эльфам, но остались и те, кто не смог смириться с потерей былого могущества. Движимые алчной жаждой силы, они начали тайком практиковать разрушительное искусство, считая, что «если чуть–чуть – то можно». Найдя новую рощу, они назвали ее Долиной снов. Там же и поселились.  Помня об опыте прошлого, «осколки» Высших  ограничивали использование магии. Но вскоре магический голод начал ощущаться все сильнее: оказалось, что пойдя против воли сородичей и приоткрыв Источник, Высшие связали с ним свои души. Никто не знает, как сложилась бы их судьба, если бы не Кельтас Странник, сумевший вселить в сородичей надежду. Он сплотил братьев и сестер вокруг себя и нарёк новый народ синдореями – «эльфами крови» в память о кровных узах, обязующих выживших мстить за погибших. Месть, конечно, не лучшая из идей, но в тот момент она придала синдореям сил и уверенности. К несчастью, проблему с магическим голодом она не решала.
Впрочем, выход был найден очень скоро – часть синдореев, достигших определённого возраста, погрузились в царство грёз. Выпив сок серого лотоса, эльфы крови словно выпали из времени: они продолжали жить, но все процессы в их телах протекали куда медленнее, чем обычно. Каждый, кто пил из заветного кубка, верил, что его сородичи будут искать возможность восстановить былую мощь Источника, сделав его при этом безопасным. И тогда «спящие да пробудятся»…

Внешний вид.
В отличие от их братьев, дроу, кожа кровавых эльфов имеет розовый либо бледный цвет. Их телосложение довольно атлетическое, они имеют длинные заострённые уши, чувствительность которых намного превосходит человеческий слух.
Синдореи питаются магией, в основном — из демонических источников. Поэтому их глаза светятся зелёным огнём демонов. Цвет волос варьируется от чёрного до красных и светлых оттенков.
Некоторые синдореи наносят на свои тела рунические татуировки - многие их них помогают обезопасить себя от демонов.

Взаимоотношения с другими расами.
Эльфы крови считают себя особым народом - единственным, сей Путь - это познание. Поэтому остальные расы для них - невежды, глупцы. Их стремления низки, ими движут банальные инстинкты и алчность.
Ненавидят дроу - а то, что те активно используют магию на сомнительные эксперименты в то время, когда синдореи в буквальном смысле слова голодают от ее недостатка.
Недолюбливают светлых собратьев - те слишком легко отреклись от эльфов крови в прошлом, поэтому в настоящем им еще нужно заслужить право сотрудничества с синдореями.
К вампирам и дампирам относятся с некоторой долей понимания - и тех, и других также мучает голод. пусть не магический, но эльфы крови понимают весь ужас такого состояния.
Оборотней презирают, считая их ошибкой эволюции, выкидышем научных опытов.
Уважают драконов, единорогов и прочих "светлых" магических созданий.

Характер.
Кровавые эльфы являются рьяными ультра-патриотами, считая что они могут доверять только себе.
В отличие от своих предков, кровавые эльфы не ведут себя расчётливо и спокойно; они принимают быстрые решения и не заботятся о последствиях. Они считают что силу не следует заслуживать, её следует брать. Силой следует манипулировать для себя и на благо всех эльфов крови.
Большинство кровавых эльфов не являются сумасшедшими или злыми — у них просто свои принципы и морали. Хотя, самые сильные заклинатели эльфов крови действительно сошли с ума, так как магия Тени развращает.

Возраст.
В отличие от своих собратьев, синдореи живут куда меньше. Это объясняется тем, что постоянная борьба с магическим голодом рано истощает их силы. Зрелый возраст - 60-110 лет, средний возраст - 175 лет, старость - 263 года, древность - 350 лет.

Управление, общественный строй
Правит синдореями, с одной стороны, Совет Древних (состоящий из самых сильных, почитаемых и самых старших по возрасту магов-чернокнижников), а с другой – Витальяры, духи предков, которые передают свою волю через Хранителей – особую группу, которая представляет собой нечто среднее между жрецами и бардами. Главная задача Хранителей – помнить прошлое, вести летописи и обеспечивать общую память: рассказывать о былом, хранить традиции, воплощать в жизнь обычаи.

Некоторые важные обряды синдореев.

Обряд, как правило, носит священный, сакральный смысл - он позволяет общаться с высшими силами. Для синдореев же это было бы неуместно - черпая из Источника силу напрямую, они не нуждались в каких-то ритуалах или закостенелых процедурах, оставшихся еще от предков. По этой же причине не было и особых каст или личностей, обеспечивающих проведение тех немногих обрядов, к которым эльфы крови все же прибегали.  Словом, из-за отсутствия религии в привычном нам смысле слова, синдорейские обряды были скорее бытовыми, нежели священными. "Обряды" - особый порядок действий, создащий условную форму, в которую сотворяющий вкладывает эмоциональное  содержание момента. Поэтому каждый обряд неповторим.

Сотворение имени
Имя всегда ассоциировалось с личностью Нарекая новорожденного, эльфы крови осуществляли первый бесценный дар. Право подарить имя закреплялось за обоими родителями в равной мере. Изначально принято было давать измененный вариант имени матери для девочек и имени отца для мальчиков, но со временем такой обычай утратился.
Присутствовать при наречении могли и родственники, и друзья. Чаще всего это происходило после праздничного застолья, когда и хозяева, и гости, расположившись на мягких подушках, предавались отдыху. Родители, приняв решение, объявляли о том, что хотят малышу счастья, отчего даруют ему свободу от любых привязанностей, условностей. (Стоит помнить, что ребенок в обществе синдореев - это явление редкое, долгожданное, поэтому в жизни малыша вся община принимает активное участие...) "И будет именем ему/ей... Потому что..." - традиционная формула наречения младенца.
Вторая часть фразы обязательна, ибо каждое имя синдорея несет тайный смысл, значение.
Основное эмоциональное содержание обряда - доброта и благожелательность друг к другу.

Избрание имени.

Обряд совершеннолетия, взросления, возмужания. Личность - это разум, это стремления, убеждения, эмоции и влечения. Избирая себе второе имя, эльф крови как бы сообщал сородичам о том, кем же он считает сам себя, с кем ассоциирует. Именно в этот момент решалось, будет ли юный сородич воином, ученым, пойдет ли по стопам родителей или станет бунтарем.
Вряд ли можно было бы назвать Избрание имени торжественным обрядом. Скорее, ему специально придавали черты будничного действа. Эльф просто сообщал своему окружению второе имя, не поясняя причин, сподвигших его на этот выбор. Сородичи должны были отнестись к выбору спокойно, с уважением и вежливым молчанием. Лишь кивком позволено выразить согласие с тем, кто избрал себе имя.

Заключение брака
Браки всегда заключались по обоюдному согласию сторон. Как правило, происходили они уже в довольно зрелом возрасте, когда и жених и невеста уже занимали прочное место в обществе синдореев. Считалось, что брак должен быть один и на всю жизнь - именно поэтому к партнеру долго присматривались, изучали, подвергали испытаниям и его, и себя, и взаимные привязанности.
Данное событие устанавливало новые родственные связи. И хотя синдореи считали всех членов общины родичами, демонстративно отвергая саму возможность какой-либо неприязни друг к другу, но тем не менее "Породнение" семей было очень важным для обеих сторон. 
Избравшие друг друга сообщали об этом  родственникам,  и  на встрече двух домов праздновалась помолвка. Помолвленные обменивались серебряными кольцами. Срок помолвки был не менее одного года. За это время помолвка могла быть  расторгнута,  что бывало крайне редко и неприятно. Тогда серебряные  кольца возвращались обратно, после чего переплавлялись.
Свадьба праздновалась на торжественном пиру.  В конце пира молодые выходили вперед, и отец жениха и мать  невесты  соединяли
их руки и благословляли их. Добрым обычаем было также то, что отец жениха дарил невесте самоцвет на цепочке или в ожерелье, а мать
невесты преподносила аналогичный дар жениху.
Но все это не освящало брака самого по себе и было лишь данью уважения двум семьям. Для самого факта брака достаточно было согласия двух влюбленных, которые подтвердив свое обоюдное согласие прилюдно, вступали в нерушимый и прочный союз.

Похороны

Синдореи умирают редко - и как правило за пределами общины: облекая себя на странствия, они покидают безопасный дом, тем самым рискуя в любой момент познать смерть. Но, как было сказно, Путников среди эльфов крови очень мало. Куда больше отступников, которых разит вездесущая рука Инквизиции крови - но этих предателей синдореи давно нес читают родичами, отчего и не скорбят по ним.
Смерть заменил сон.
Зависимые от силы Источника, синдореи вынуждены ограничивать свою активность и свою численность. Раз в год Советом оглашается список тех, кто должен испить из серебряного кубка и погрузиться в сон. Вечный сон до лучших времен, до момента, когда можно будет пробудить всех спящих, до момента, когда активное использование энергий Источника не будет грозить катастрофой.
"Спящие да проснутся!"
Считается, что от решения Совета можно отказаться. Но никто и никогда не совершал такой низости. С гордостью и достоинством принимая решение сородичей, эльфы крови несли свою ношу до конца.
Усопших переносили в их покои в Зале Спящих в сумерках, на закате, при свете факелов.
Очень важно отметить, что эмоциональной составляющей никогда не было горе - ведь усопший не уходил навеки. Скорее смирение, покорность и надежда на будущее.

Развод и второй брак
Это крайне нежелательное явление было возможно лишь по очень веским причинам. Например, в связи со смертью одного из супругов (смертью реальной,  а не сном - в него, как правило, пары погружались вместе).  После этого должно было пройти не одно десятилетие прежде, чем позволительно было заключить новый брак.
Стоит отметить, что на браки с представителями иных рас сие ограничение не накладывается. Наоборот, эльфы крови считают браки на стороне делом, позорящим общину. И если оступившийся решит вскоре исправить свою ошибку - его решение о разводе сочтут благом, озарением и прозрением. Его примут с распростертыми объятьями, а вскоре и вовсе постараются забыть о недоразумении. Слишком высоко цениться каждой синдорей, чтобы позволять сородичам платить за подобную мелочь кровью. Хотя за другие преступления Инквизиция крови карает жестоко.

Оружие, военное дело
Синдореи-воины рассматривают войну как искусство, игру. Они предпочитают партизанскую тактику, дразня противника, разыгрывая целую партию со множеством составляющих. Впрочем, это касается лишь тех противников, которых они считают сильнее или равными себе. Удел слабых – быстрая смерть. Альдары – своеобразная каста потомственных воинов, обладают множеством знаний, помогающих убивать. Говорят, что они одним касанием могут заставить жертву пасть без сознания, остановить ее сердце. При этом, в случае серьезной опасности, на защиту родных просторов могут встать и чернокнижники – и тогда врагам лучше бежать, быстро и не оглядываясь. 
Понимание сути Альдара невозможно без упоминания культа Витальяра, "духовных проводников". Согласно основным учениям культистов, герои, погибая или погружаясь в вечный сон, возрождаются в виде духов-покровителей, которые продолжают жить в сердцах и разуме своих потомков.

Питание
До последнего времени синдореи полностью обеспечивали себя провизией. Они умеют готовить прекрасные напитки, освежающие, избавляющие от усталости. Крепкие алкогольные напитки синдореи не готовят и не покупают. Что же касается еды, то и здесь эльфы крови отнеслись к кулинарии, как к искусству. Каждое блюдо – шедевр из многих составляющих, не последнюю роль в котором играют всевозможные травы и специи. Кулинария не считается недостойным делом, скорее даже наоборот. Но при этом синдореи не делают из еды культа, предпочитая количеству качество. Кроме того, для них не существует такого понятия, как «перекус» - каждый прием пищи проходит при обязательной сервировке стола, каждое блюдо искусно украшено, а посуда отличается изумительной чистотой. Столовый этикет для истинного синдорея – это обязательное и неотъемлемое умение.
Но теперь, когда связи с внешним миром худо-бедно на нарастают, синдореи не прочь прикупить и «заморские яства». Впрочем, пока они особого восторга не высказывают.

Особенности:
1. Синдорей-маг, даже обладая всеми заклинаниями сразу, фигура уязвимая и зависящая от количества магической силы (заключённой в нём самом, Источнике поблизости, артефакте, зелье и т.п.). Обладая лишь двумя быстрыми заклинаниями (Стрела Тьмы и Жгучая Боль), во всех остальных случаях для нанесения удара по врагу ему нужно время – и порой достаточно долгое.
2. Как выглядит бой чернокнижника с магом и воином? Страх–Доспех–Проклятие, а дальше молитвы, чтобы всё сработало. В крайнем случае Стрела Тьмы или Жгучая Боль. В любом случае, чернокнижник никогда не полезет в открытый бой, предпочитая удары из укрытия и, желательно, с максимально возможного расстояния.
3. Синдореи-маги могут носить с собой кинжалы и небольшие одноручные мечи или посохи.
4. Синдореи очень неравнодушны к магии. И как раз сейчас они испытывают сильный магический голод. Сей факт отразился и на характере эльфов крови. Общество эльфов стало строиться на личностной силе и жестокости. Кто лучше орудует тайной магией – тот и сильней, а значит и выше в общественном строе. Но, несмотря на то, что эльфы зависимы от магии и жаждут её, они учатся овладевать собою и ограничивать доступ магии. Эльф крови, слишком яро жаждущий магии и не имеющий жизненных целей кроме как овладения ею, называется Презренным и изгоняется. Хотя, если уж говорить откровенно, синдореи сами стоят на грани такого безумства.
5. Во главе общества синдореев стоит Совет Древних – самые опытные и сильные синдореи, владеющие правом распоряжаться сочившейся из Источника силой. Совет Древних также вправе выбирать из эльфов крови тех, кто должен выпить сок серого лотоса и погрузиться в сон. Гвардия Совета претворяет в жизнь распоряжения Древних. Как правило, в её составе молодые, но весьма сильные маги и чернокнижники, способные убедить любого сородича в том, что истина из уст Совета непреложна. Остальные члены эльфийского общества какими–то особыми правами не обладают.
6. Вера в Сильветтару сохранилась, но трансформировалась. По мнению синдореев, богиня лишь даровала жизнь, оставив за своими детьми право распоряжаться собственными жизнями и окружающей действительностью. Синдореи свято верят, что, как любая мать, Сильветарра хочет видеть своих детей сильными, уверенными и процветающими. А это без магии невозможно. Именно поэтому богиня и даровала им умение повелевать магическими силами, чтобы синдореи смогли активнее осваивать окружающий мир.

0

6

Гномы

Гномы  – рудокопы и кузнецы от природы – являются народом Энирина, обитающем преимущественно в горах и под ними. Последние столетия кланы гномов занимаются управлением такими важными сторонами жизни государства, как чеканкой монет, добычей драгоценных металлов и камней, управлением банковской и налоговой системой. Но некоторые ортодоксы   не признают тесных контактов с другими расами, а также жизни на поверхности, предпочитая сохранять традиции и устои предков.

Внешний вид.
Гномы могли бы сойти за человека, если бы не их рост и телосложение. Даже самые высокие из гномов редко достигают полутора метров, имея при этом весьма солидное телосложение. Так же безошибочной чертой любого гнома мужского пола является его борода – символ мужества, силы, храбрости. Борода – предмет восхищения женщин-гномов и гордости гномов-мужчин. Каждый клан по особому заплетает длинные пряди и, порой, в узорах переплетений можно прочитать не только сведения о принадлежности к тому или иному роду, но и о подвигах, которые совершили предки гнома или же он сам. Гномы преимущественно темноглазы и темноволосы, но всегда упитанны, румяны и буквально пышут здоровьем.

Поселения.
В последние два-три тысячелетия гномы вернулись на «историческую родину» - в города, расположенные под угрюмыми склонами Кхазад-дара. Хотя, сами гномы говорят, что их дом – это шахты, где они добывают руду, и пещеры – в которых хранят добычу, доверять этим словам (являющимся скорее ритуальной присказкой) не стоит. Давно уже разрушены стереотипы о мрачных и холодных подземельях, в которых проложены узкие ветвистые проходы.
На самом деле у гномов под землей построены целые города, проложены даже широкие улицы. Если бы вам довелось прогуляться по ним, вы бы ни за что не поверили, что находитесь под землей. Если бы не одно «но» - над вашей головой вместо неба – горные породы, а некоторые дома не сложены из камня, а как бы выдолблены в каменных залежах.
Считается, что в городах гномов царит тьма – это не так. Скорее рассеянный полумрак. Раньше, когда гномы не имели прекрасно налаженных торговых связей с эльфами,  они освещали свои улицы с помощью хитрых механизмов. Свет, падая из специальных расщелин и трещин, отражался от полированных до зеркального блеска металлических пластин и, проходя через тончайшие заслонки из слюды, рассеивался, озаряя пещеры. Жилища гномы освещали и обогревали с помощью системы печей и каминов.
Впрочем, в последнее время все чаще в городах гномов можно встретить магические светильники, купленные у торговцев из Альтанара.
Следует отметить, что у гномов широко развиты традиции резьбы по камню – их строения украшены затейливыми орнаментами, в которых намётанный глаз может прочесть сказания и легенды о прошлых победах. Фонтаны и скульптуры, в большом количестве украшающие площади, также являют собой гордость гномовских скульпторов и резчиков.
Особенности жизни
Гномы не мыслят себя без своих шахт, без добычи полезных ископаемых. Они любят и могут трудиться, считая что лишь так укрепляется дух и тело. Превосходные кузнецы, гномы издревле славятся своим оружием и доспехами. Не меньшую известность им принесли и рассказы о подземных богатствах – не меньше, чем эль и пиво, гномы любят набивать свои сокровищницы всяческими красивыми «штучками», в виде ювелирных изделий, огромных драгоценных камней или изящных изделий из благородных металлов.

Семья, общество и культура.
Самое важное для гнома – его клан. Изгнание из клана – это позор, который будет сопровождать его всю жизнь. Изгнанники не имеют право заплетать бороды, а значит любой, кто бросит в их сторону взгляд, будет знать о нагрянувшем позоре. Впрочем, такое бывает довольно редко и лишь за очень серьезные проступки.
К семье же гномы относятся хоть и ответственно, но не спешат связывать себя узами брака, пока не достигнут хотя бы первой сотни лет. Как правило, женщины-гномы имеют до десятка детей, хотя бывают и исключения.

Питание.
Хотя наземные жители и верят, что без их продуктовых караванов гномы помрут с голоду, с истиной такие убеждения имеют мало общего.
Основа рациона гнома (если не брать во внимание купленные товары) состоит из грибов и некоторых съедобных видов мха, в обилии произрастающих в горных пещерах. К ним добавляются рыбные блюда – благо подземные озера также изобилуют живностью, а также мясо. Его добывают из двух источников.
Первый – это ловушки, которые гномы устраивают на поверхности. Они регулярно приносят горных баранов и козлов. Второй способ – охота на обитателей глубоких подземных озёр. Это, конечно опаснее, но зато куда веселее и азартнее.

Кланы.
На сегодняшний момент известно о существовании нескольких кланов гномов. Все они, кроме одного, охотно идут на контакт.
Моргерим – также известный как «Дети Тьмы» - весьма отличаются от своих собратьев, что позволяет некоторым ученым говорить о них, как об отдельном народе. Их культура малоизучена. Моргеримы – затворники, не стремящиеся идти на контакт с другими расами. Они отказываются от торговых связей, живя так, как жили их предки. Говорят, что они даже верят и поклоняются Древним богам, но опять же – любые данные об этом клане являются скорее догадками, чем достоверной информацией.

Особенности.
Гномов можно назвать лингвистами – во всяком случае, они считают этот навык весьма полезным, чтобы договариваться как с другими обитателями гор, так и с жителями равнин.
Гномы не обладают магической силой (в ее обыденных проявлениях), предпочитая ей всевозможные механизмы и устройства, которые значительно облегчают их жизнь.
Долгая жизнь в сумраке обеспечила гномам возможность видеть в темноте, а также иммунитет ко многим видам ядовитых веществ. Впрочем, это не касается ядов, привезенных из далеких земель.
Гномы долго живут – максимум восемьсот лет (детство до 60 лет, в 60 – совершеннолетие, от 60 до 300 – молодость, от 300 до 600 – зрелость, от 600 – старость).

0

7

Орки
  Со времен первых орков прошло сотни лет, что значительно сказалось на зеленокожих.
Внешний вид
Внешне орки были бы похожи на людей, если бы не серовато-зеленая кожа, уши торчком и длинные, торчащие нижние клыки. Роста орки и люди приблизительно одинакового и, очевидно, являются дальними биологическими родственниками. Их руки длинные и мощные, ноги искривлены, а ладони и ступни широкие и грубые. Редко встретишь орка, не отягощенного мускулатурой и не способного держать оружие в руках. Даже шаманы не брезгуют помахать топором или кинжалом. Хоть зеленокожие и не покрыты шерстью, их тела более волосаты, чем у обычного человека. Как ни странно, но волосы на голове редкие, короткие и жесткие. Редко у орков бывает растительность на лице. Не черные волосы очень редки. Большинство горных орков носит одежду из грубой кожи и меха, но существуют и те орки, что не брезгуют доспехами. Рабы орков часто ходят голыми, вожди же практически не выделяются от общей массы орков одеждой, позволяя себе лишь более солидные доспехи и оружие. Из-за этого вождей сложно различить среди большой массы орков, а значит сложнее выцелить стрелой даже тем же эльфам.

Орки сегодня
Новая ветка в истории орков берет начало после гибели Лгорха, главы клана Боевой Песни, от рук старшего сына Рранха. Позднее, сам берсерк погибает на точно таком же двобое от кинжала собственного брата - Рорка, который был умнее своего предшественника. Сумев укрепить свою власть в нескольких кланах, вождь отправляется на Галарон, город людей в пределах Сторожевой Гряды, и вместе с армией из семи тысяч воинов захватывает его, провозглашая столицей империи орков. Рорк сумел втолковать сородичам, что жить можно и не в горах. Это положило начало массовой экспансии орков на территорию Галарона и земель возле нее. Вождь объявил, что в пределах владений города каждый орк может считать себя членом одного большого племени, поэтому бояться расправы других кланов не должен. Понимая, что следует окончательно положить конец распрям между сородичами, Рорк отменяет рабство среди соплеменников, исключая возможность становления орка рабом. Вождь считал, что любой орк должен заслуживать привилегии лишь в бою и быть почти совершенной машиной для выживания - сильным, крепким и плодовитым. Зеленокожие могут неплохо жить практически везде, подавляя и разрушая все, что оказывается у них на пути. Единственное, что мешает оркам господствовать в мире - это их неспособность сотрудничать с другими народами или даже терпеть их. Однако, Рорк сумел обойти эту преграду, осознав, что сдержанность в общении с другими расами может принести пользу, Поэтому заключил негласный союз с людьми. Сам же Рорк, создав столь обширное племя из орков, лишил сородичей возможности постоянно тратить много времени и сил, враждуя друг с другом или сражаясь за контроль над собственной группой. Орки - бесстрашные бойцы; любой взрослый орк знает как использовать оружие и обычно вооружен. Меч или двуручное оружие у орков - это по-прежнему знак высокого положения, а вот наличие доспехов или щитов уже стало необходимостью для любого орка. Магия хоть и известна, но все же редко используется среди орков. Они боятся и ненавидят ее, стремясь убить любого кто ей владеет. Единственное исключение составляют их собственные шаманы. Рорк выделил их в отдельную касту, произведя тоже самое с воинами, рабами и надсмотрщиками. Последние стали необходимы на предприятиях Галарона, чтобы подстегивать рабов к работе кнутами. На каждую пятерку рабов приходился один зеленокожий, следивший за работой невольников.

Религия
Не все орки безбожники, хотя те, кто верит в древних богов, составляют малую часть от всего их количества. По преданиям шаманов раньше все боги были орками и лишь великие события в их жизни сделали их такими, какие они есть на сегодняшний день. Количество богов невероятно велико и каждый из них отвечает за что-то свое. Так Нург и Кхор - боги Света и Тьмы, а также Дня и Ночи, соответственно. Занги - покровитель Воинов. Морриган - бог Смерти и Страшного Суда. Грог - бог Ненужных вещей. Сатор - покровитель Шутов. Огр - покровитель Поваров. Также, помимо них существуют и другие боги. Все обитатели древнего пантеона по поверьям орков наблюдает за своими питомцами, стараясь, чтобы тем было хорошо и не скучно. В былые времена боги часто спускались с небес, используя на время облик орка и сражаясь вместе с сородичами, чтобы хоть как-то развлечься. Позднее некоторые боги приходили к бывшим соплеменникам во снах, а иногда вселялись в них, свершая подвиги или просто помогая в тяжелом бою. Занги, например, часто оберегает орков от стрел и прочего метательного оружия, дабы дать воину красиво погибнуть в ратном бою. Иногда те, кого касается длань покровителя Воинов, чувствуют прилив сил и начинают рубиться как сам бог во времена своей молодости. Занги - самый почитаемый бог среди всех древних, поскольку практически каждый орк является воином, а значит покровитель Воинов оберегает и его. Занги не возводят храмов - его капища появляются там, где орки проливают чужую кровь в честном сражении. В начале боя орки обычно просят Занги послать им хорошую битву и не умереть от случайной стрелы. Форма такого обращения произвольна, но иногда достигает приличных размеров. Со временем среди орков появилась традиция собирать все оружие после сечи, стаскивая в одну кучу и вознося молитвы Занги за удачное сражение.

Культура
Общество орков уже не представляет из себя бедное примитивное племя в одну-две дюжины особей, а является развитую в военном отношении Орду с сильной властью, насчитывающую тысячи орков. Ими правит самый сильный, самый умный вождь, который возглавляет походы и решает, что будет лучше для зеленокожих. Других должностей у орков нет и все привилегии воины добывают в бою. Орки считается взрослыми с двенадцати лет, начинают же стареть примерно в возрасте сорока лет. Если же орк обладает большим политическим влиянием, то стареющего орка убивают, когда его слабость начинает перевешивать пользу, приносимую им племени. Полуорки обычно рождаются вследствие произошедшего во время войны насилия. Но орки ненавидят этих полукровок, и мало кто из них доживает до совершеннолетия. Большая часть полуорков являются рабами или занимаю низшую ступень среди бандитов и головорезов.Так как мужчины чаще всего сильнее женщин, то последних обычно также притесняют. Количество рабов у орков значительно уменьшилось, поскольку Рорк отказался от того, чтобы сородичи становились рабами друг друга. Любой орк имел более высокие права, чем представитель другой расы в обществе орков. Захваченные в ходе войны, вылазок, походов, рабы других рас становились трофеями и отправлялись в город. Предприятия и заводы Галарона были многочисленны и разнообразны, поэтому, чтобы производство двигалось нужно было много рабочей силы. Некоторые пленники ценились выше остальных из-за редкости своей расы, например, представители эльфов или гномов. Живыми их удавалось поймать очень редко, что и влияло на ценность пленников. Умные конструкторы и ремесленники также могли получить некоторые привилегии в орочьем обществе, работая на вождя, который обладает достаточным умом, чтобы понять преимущества подобного фаворита. Орки питают серьезную ненависть к красоте и любят разрушать или портить то, что другие народы считают прекрасным. Однако и у них самих есть искусство - наиболее примечательны здесь жуткие и грубые резные изображения, украшающие их дома и утварь. Не чужда им и музыка - орки обладают сильными голосами, и мрачные песни, которые они поют за работой или на войне, могут заставить представителей других рас всю оставшуюся жизнь видеть по ночам кошмары. Они искусные ремесленники, особенно в производстве оружия, осадных орудий и орудий пыток. Некогда даже существовал орочьий язык, но большинство теперешних орков разговаривает на упрощенном человеческом языке. Имена орков - это либо короткое, не имеющее значения слово, либо наглядная кличка. Практически никто из орков не умеет читать. Орки - смертельные враги практически всех разумных рас, в связи со своими взглядами на них, как на врагов или как на жертв. Однако особую ненависть они питают к синдореям и гномам. Из которых больше всего ненавидят эльфов. Для этого нет других причин кроме того, что эльфы воплощают все то изящное, прекрасное и величественное, чего орки достичь не могут. Эта необъяснимая злоба даже сильнее, чем очень важный для орков инстинкт самосохранения - орк охотно пожертвует жизнью ради возможности убить эльфа.

Питание и размножение
Орки всеядны, но в большинстве своем они предпочитают мясо. Они редко едят других разумных существ, только когда кончаются прочие запасы, когда они хотят напугать пленных или когда бывают в плохом настроении. Некоторые из орков, отличающиеся кулинарными способностями, могут нафаршировать, запечь или сделать жаркое практически из любого противника, все зависит от его худосочности и общего веса. Орки часто спариваются. Сильный или важный мужчина может сохранять за собой несколько женщин, но институт брака чужд орочьему сознанию. Когда орк устает от девушки, он просто прогоняет ее из дома, уступая ее любому, кто заявит на нее свои претензии (или иногда убивает женщину, чтобы она больше никому не досталась). У орков рождается от трех до восьми детей и женщина может рожать ежегодно в течение тридцати лет и более. Детская смертность высока, но раса все равно очень плодовита. Постоянные междоусобные войны, которых Рорк намеревался избежать среди сородичей, должны были сохранить сотни жизней зеленокожим.

0

8

Оборотни
Дар или Проклятие, монстр или совершенное существо? Едва ли сами оборотни могут ответить на этот вопрос. Дикие и свободные создания на грани существования между человеческой и животной сущностью, они обречены на вечные скитания и поиски родной земли и родной души. Благодаря двоякости своей натуры оборотни являются самыми непредсказуемыми созданиями Энирина.
Внешний вид.
Став оборотнем, человек стареет гораздо медленней. За семь лет реальной жизни проходит всего один год для оборотня. Кроме того, под влиянием Дара меняется душа, и эти изменения не могут не отразиться в облике. В глазах иногда появляется странный, опасный блеск, наводящий на мысль о диком звере в темноте. Движения и привычки со временем все больше отражают второе «я». Кошачья грация. Медвежья неуклюжесть. Суетливость хорька. Улыбка-оскал. Смех, похожий на лай. Звериная форма может быть какой угодно – но она обязательно найдет отражение в человеческом облике.
Место обитания.
Оборотни-путешественники встречаются практически везде. Диаспора, хоть и небольшая, наверняка найдется в каждом городе, а крупные кланы обитают в Северных и Демонических пустошах, а так же в горах Кхазад-Дара.
Способ существования.
Дар принадлежит оборотню в течении жизни и исчезает в момент смерти. Дар передается только через укус (оборотни называют этот процесс Возрождением). Ребенок, рожденный от брака двух оборотней, будет человеком, до тех пор, пока один из родителей не передаст ему Дар.
Второе «я» оборотня – звериная ипостась, - не является чем-то совершенно инородным. В каждом "цивилизованном" человеке живет древняя сила, сохраняется связь с природой и особыми Покровителями – тотемными животными. Дар магическим образом усиливает эту "дикую" личность, которая подминает под себя "человеческую" составляющую и вызывает изменения сознания и тела. Поэтому у всех оборотней разная аниформа – она не имеет ничего общего с физиологией, но является отражением внутренней сущности. Почти всегда звериная ипостась - это агрессивное, хищное, млекопитающее животное, одно из тех, что наиболее близки к человеческому роду по способу мышления и выживания. Исключения встречаются крайне редко, исследование подобных "феноменов" увлекает многих ученых.
В звериной форме сознание меняется. Мысли и чувства остаются теми же, но становятся проще, более образными. Мировосприятие ориентируется на запах и слух. Мотивации и намерения меняются крайне редко – лишь изредка бывают случаи, когда животное не хочет делать то, что собирался делать человек.
В полнолуние даже обыкновенные животные становятся более тревожными, и оборотней в это время тянет перекинуться и полностью отдаться во власть эмоций. Оборотень делает то, что хочет, и не делает, чего не хочет. И при этом все разумные доводы отступают на второй план. Бесконтрольное потакание своим инстинктам, эмоциям и страстям может приводить к ужасным последствиям - у каждого есть своя "темная сторона". И если обычный человек сдерживается, помятуя о морали, Боге, законах, в конце концов, то при приближении полнолуния оборотень все больше становится опасным безумцем, для которого нет ничего дорогого и святого.
Первое полнолуние, первые недели после обращения - это, пожалуй, самые трудные и опасные дни в жизни любого оборотня. Для человека даже обычная смена окружения может быть тяжела, что же говорить, когда уходит в небытие целая жизнь, и ты уже совсем не то существо, которым был вчера?
Первый лунный цикл после обращения невозможно сравнить с простой депрессией или отчаянием. Даже дети оборотней, которых подготовили к обращению, в это время едва ли не сходят с ума, могут быть опасными как для себя, так и для своих близких. Что касается тех несчастных, которые переживают перерождение в одиночестве... В один момент воля человека может ослабнуть настолько, что зверь возьмет верх - и останется зверем навсегда. Кто знает, сколько их бродит в диких землях, уже неотличимых от обычных животных, с годами теряющих даже память о человеческой жизни? Когда они видят других людей или слышат человеческую речь, это причиняет им сильную тревогу, которые несчастные уже не могут полностью осознать. Появляется желание любой ценой избавиться от этих волнующих существ. В глухих деревнях вам расскажут жутковатые легенды о зверях-людоедах, после смерти обернувшихся людьми - постаревшими, с несказанной печалью на застывших лицах, будто прожившие тысячу несчастливых жизней.
Но даже если обращение прошло без трагедий, двум "я" оборотня трудно быть вместе. Чтобы жить полноценной жизнью и чувствовать себя счастливым, оборотню надо давать волю как человеческой, так и звериной стороне своей души. Если оборотень слишком долго не перекидывался в зверя, он становится раздражительным, чувствует себя будто в плену. Если он, наоборот, годами не возвращается в человеческий облик, то может потерять социальные навыки – разучиться понимать нюансы человеческой речи, узнавать в них ложь, добиваться дружеского расположения.
Кроме долгой жизни, оборотничество дает удивительно высокую скорость регенерации и иммунитет к болезням. Эти качества помогают оборотням в их обычно нелегкой жизни.
Семья, общество и культура.
Типичный оборотень – странник, вечный бродяга без определенной цели. Он еще не забыл того счастья, которое может дать человеку карьера, образование, общение, но… «сколько волка не корми, он в лес смотрит». Самая обычная профессия – вольный наемник. Это ремесло позволяет вроде бы и быть в курсе событий, и даже иметь какую-то выгоду, но в то же время можно нигде не задерживаться надолго и быть свободным от любых обязательств.
Есть, к сожалению, и другая категория одиночек. Как правило, это те, кто были обращены помимо своей воли. Они не могут принять свою новую природу, для них оборотничество - незаслуженная кара, разрушившая свою прошлую жизнь. Их единственное утешение - месть всему миру. Они стремятся покусать как можно больше людей, обычно выбирая тех, кто кажется им слишком счастливым - прекрасных невест, молодых и удачливых воинов, уважаемых отцов семейств. Эти мстители действительно несут проклятие всем, кого встречают.
Оборотни, которые бродят в диких землях, иногда собираются в кланы. Чаще всего клан объединяет представителей одного «вида» - одной и той же звериной формы. Законы в клане напоминают нечто среднее между законами людей и иерархией дикой стаи. Волчья дисциплина крайне жестока, а приказ вожака – непререкаем. В стае псов отношения проще и свободнее, больше игр, но больше и пустых склок. Звери-одиночки, вроде лис и кошек, с трудом смиряются с иерархией. Их сообщества – это маленькие семьи, и дети, вырастая, уходят своим путем.
Оборотничество кажется большинству обывателей чем-то отвратительным и постыдным. Если в городе кого-то начинают подозревать, то его сторонятся, выгоняют с работы, оставляют в одиночестве. А где-нибудь в деревенской глуши обвинение в оборотничестве влечет за собой самосуд и жестокую расправу. Довольно часто оборотни сбиваются даже не в кланы, а в банды. Владение двумя формами позволяет им неузнанными миновать форты и заставы, сплоченность делает их еще сильнее. Иногда они кусают нужных и полезных им людей. Зачем? Общество сразу же изгонит несчастного, тому ничего не останется, кроме как примкнуть к клану. И, разумеется, такие методы вызывают еще большую ненависть к оборотням среди людей.
Оборотни, которые живут в человеческом обществе, всегда образуют некую субкультуру. Прекрасно осознавая ненадежность своего положения, они стараются держаться друг друга, помогать друг другу. Всем оборотням свойственна раскованность, ироничное отношение к принятым людьми правилам. Порой им даже не нужны слова – ведь животные понимают друг друга с одного взгляда, едва заметного движения. Их поведение часто напоминает поведение заговорщиков, а порой – таковым и является.
Трагичными кажутся судьбы оборотней, которые отошли от этого братства и связали свою жизнь с людьми. Жизнь оборотня длинна, жизнь человека страшно коротка. Пока двое еще вместе, пока еще они оба молоды, и смерть кажется страшной сказкой. Но когда-нибудь придет понимание… И появится безумное, преступное намерение – передать свой Дар любимой, даже вопреки ее желанию. Или – сделать оборотнем своего новорожденного, но уже горячо любимого ребенка. Так рождаются среди людей легенды о страшных монстрах, пожирающих своих родных.
Питание
В звериной форме оборотни питаются тем, чем обычно питаются эти животные, в облике человека – едят человеческую пищу. Разумеется, второе «я» накладывает отпечаток на вкусы во всем. Волк любит мясо, кошка - молоко... Оборотню органически необходимо определенное количество "животной" пищи в день. Хотя тело у двух "я" одно, возникает психологическое чувство голода, которое приводит к вполне реальной слабости.
Религия, верования.
Оборотни, выросшие в кланах, среди других оборотней, поклоняются матери-Скальте. Те, кто до Возрождения жил среди людей, могут сохранять прежнюю свою веру. Однако двойственность натуры требует совершенно особого объяснения для всех загадок души, зачастую именно оборотни являются носителями самых оригинальных философских идей и новых концепций.
Племена, народы.
Как уже было сказано, раса разделяется на дикие кланы, городские диаспоры и неприкаянных одиночек, путешествующих по свету.
Язык
Оборотни говорят с людьми на их языке, с животными – с помощью звуков и жестов. Как общаться друг с другом – похоже, нет принципиальной разницы. Главное, чтобы все друг друга поняли.

0


Вы здесь » МаджерДом » Мир фентази » Основные рассы мира фентази